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2018年马上结束,让大家把目光投向20

2019手游大趋势 看业内大咖如何预测

另一个大趋势是,大公司比以往愈加看重移动游戏。手机端主机级别游戏的崛起表明这个平台具备巨大的潜力。更多主机和PC端游戏将出目前手机上,且与多年前时尚时的版本相比,这部分游戏并不会由于出目前手机上而减少水平。

我有两点预测。第一,超休闲游戏已经达到了一个饱和点,并进入停滞期。超休闲游戏被视为2018年的要紧增长机会之一,但因为消费者缺少对超休闲游戏及其发行商的亲近感,和发行超休闲游戏的难易程度非常低,与开发者在超休闲游戏发行本钱上的“竞次”,我觉得这个细分市场的规模将在2019年达到稳定水平。

想知道更多有关移动游戏的信息吗?请查询大家的“移动游戏产业的将来”(Future of Mobile Gaming)系列,在这个系列中大家深入探索了推进整个移动游戏生态系统变化的趋势。

2019手游大趋势 看业内大咖如何预测

“大家将更少主动去发现新游戏,由于目前的大环境对辨别度较高的游戏更有利,比如那些拥有强大IP基础的游戏。”

Sebastien Borget,Pixowl COO兼联合开创者

我沉迷挖掘区块链的潜力并预计加密游戏在2019年可以有所发展,在这方面,大家已经做出了更多实质行动,不止是说说而已。玩家也可以通过真的拥有游戏内的资产和素材变现的能力来控制游戏。这场革命非常快就会被点燃,业内领头羊也将在方案游戏、角色饰演游戏、集换式卡牌游戏、第一人称射击类游戏与沙盒游戏等主要游戏类别中站稳脚跟!

TabTale预测将来一年将证明超休闲游戏并不只只不过一种趋势,它事实上代表着移动游戏的全部。2019年将是超休闲游戏成熟和融合的一年。大家预计,或有更大、经验更丰富的其他种类游戏公司通过独立开发或回收其他小型对手公司进入超休闲游戏范围。游戏水平将不断提升,在用户获得上的角逐也将愈加激烈。假如开发者没足够资金来保持大规模UA运营,那样他们将会转向游戏发行,或者被回收。

Eric Seufert, Mobile Dev Memo公司

Nate Barker,Kolibri Games业务进步经理

2018年马上结束,让大家把目光投向2019年。2018年的趋势表现为主机级别的高水平游戏、AR体验的崛起与超休闲游戏占领顶级应用程序商店排名推荐等。

超休闲游戏仍将出目前下载榜单中,但目前用户开始厌倦了这种内容有限又重复的游戏。我相信2019年会有更多叙事类游戏崭露头角,特别是那些融入了其它机制的游戏,如益智类游戏,甚至是角色饰演游戏。

第二,“脱离应用商店”的基础设施将会打造。Epic证明了一个持有很多特许经营权的大型开发者可以脱离Google Play如此的平台,美国最高法院也在判断苹果公司将应用程序的销售限制在苹果应用商店内的这一行为是不是构成垄断。我觉得2019年会有一些公司来推进“脱离应用商店”这一运动——大家甚至可能会看到HTML5平台的复苏。我不觉得这部分努力会获得成功,但减少应用商店30%的提成是十分具备魅惑力的。

Shreyas Rajagopalan,Green Panda Games市场推广和营收副总裁

我觉得大家会看到更多超休闲游戏上线,而伴随愈加多新玩家的加入,需要量也将比以前更多。放置类游戏、益智游戏和模拟游戏等类别将会持续增长。除去现有商店以外,我也非常想了解新游戏商店会怎么样进步。伴随手机性能愈加强大,大家会看到更多核心游戏在手机上开发完整版的游戏。大家十分期待2019年的到来,并计划将一些很有趣的品牌首度引入手机端。

奥恩担任AppLovin的市场总监,主要负责AppLovin在大中华区的市场推广工作。 奥恩从业十余年时间,在移动互联网营销范围从业6年之久,此前在科技和创业公司积累了丰富的经验。 她对中国互联网+生态系统和移动互联网营销有着深刻的见解。另外,奥恩拥有丰富的国际化企业工作经验,在跨越文化交流方面拥有丰富的经验。

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AppLovin是全球领先的移动互联网营销平台,天天处置多达500亿次的广告请求,并为全球广告主针对20亿移动用户进行有效的推广决策,及十几万个app进行有效的广告变现。

概要一下几位受访开发者的回答,可以发现有几个突出的趋势。第一,移动游戏正以惊人的速度进步,开发者需要做好适应的筹备。伴随消费者开始沉迷变现订阅内容,且一些人更喜欢程序内购买,移动游戏开发者需要不断测试以确定哪种模式对他们的游戏最有意义。目前,大家看到愈加多开发者正尝试将变现和创作素材结合起来,以适应不断变化的消费者需要。

《堡垒之夜》和《绝地求生》已经获得了巨大的成功,移动游戏范围也随之发生了翻天覆地的变化。这自然意味着或有一批人跟风制作大逃杀游戏,但有远见的开发者会看到更大的趋势:在向手机的过渡中,传统的电脑和主机游戏愈加成功。动作游戏——仅次于射击类游戏(收入最高的PC端/主机游戏种类)——好像成为了主要目的。问题在于,它们能否成功适应F2P模式?

展望将来

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大家将更少主动去发现新游戏,由于目前的大环境对辨别度较高的游戏更有利,比如那些拥有强大IP基础的游戏——这部分游戏因为庞大的粉群体和马上上线的剧集版本而遭到广泛关注。

“Epic证明了一个持有很多特许经营权的大型开发者可以脱离Google Play如此的平台。”

移动流量向“黑箱”互联网和自动优化广告(广告投放的可见性和对广告地方的控制力变低)转移,这将限制可用的优化功能。这也突出了其他参数的重要程度,如强大的创作过程。作为UA从业职员,大家需要将大家的创意和整体优化办法调整到更广泛、更具策略性的水平。

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奥恩, 市场总监, AppLovin

2018年出现了各种新对手,他们通过以广告收入为主的游戏竞相占领榜单。这场拥挤的比赛增加了这部分休闲游戏的安装成本,致使依靠容易广告收入机制的游戏收益降低。为了应付这样的情况,2019年休闲游戏将融合不一样的收入机制,如广告、应用内购买和订阅。一些发行商已经实行了这一方案,且获得了很好的成效,2019年大家将看到很多其它角逐者延续这一趋势。

对于移动游戏来讲,2019年无疑是让人兴奋的一年,大家迫不及待地想看到移动游戏开发者下面会想出什么精彩的创意。

Farhan Haq,Nanobit用户获得负责人

Nimrod Klinger,Tabtale公司高级UA经理

通过察看较少数人的高频点击组合不难预测,2019年移动及整个行业的重心将仍然围绕内容展开,玩家将在部分游戏上花费很多时间(和资金),如《堡垒之夜》、《虚拟世界》、《部落冲突:皇室战争》、《使命召唤》和《糖果粉碎传奇》等。

Kerem Alemdar,Gram Games用户获得经理

那样2019年的主导趋势会是什么呢?大家咨询了一些移动游戏开发者,看看他们如何说。

Josh Nilson,East Side Games CEO

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受访的开发者对2019年超休闲游戏的走向持不认可见。很多人觉得,超休闲游戏将继续占主导地位并走向成熟,而别的人则觉得该游戏类别正趋向饱和。但双方看法也有相同之处:消费者的期望和用方法发生了转变。超休闲游戏之所以时尚,是由于它们玩法容易,角逐激烈,并且可以迅速向玩家提供奖励。这一点不会改变,由于消费者仍然需要较短的游戏时间,但伴随更多发行商意识到移动平台的潜力,时间更长、更深入的游戏体验也将在手机上兴起。

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若想知道有关East Side Games的更多内容,请查询大家在“对话开发者”系列对Josh的采访。

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